“My precious…” kaikuu kylmän ja pimeän luolaverkoston lävitse. Laiha ja lyhyt ihmisen kaltainen silhuetti vaanii pimeydessä. Kuunsäteet kimmeltävät tämän vaalean hirviön iholla. Tunnemme tämän otuksen Klonkkuna, joka on Taru Sormusten Herrasta- ja Hobitti-elokuvien visualisoima ihmismäinen hahmo.
Klonkku ei ole ihmisen mitoissa, vaan hän on vain varjo ihmisestä. Mutta kuinka tämä on mahdollista? Miten valkokankaalle projisoituu olento, jota ei ole olemassakaan?
Esitin tämän kysymyksen itselleni jo noin 12-vuotiaana. Kysyin vanhemmiltani, hekään eivät tienneet, mutta miettivät myös itse samaa. Yhdessä lähdettiin selvittämään asiaa internetin pohjattomasta tietokannasta. Haku haun jälkeen tulosta ei löytynyt, kunnes näytölle osui “3D-mallinnettu hahmo”.
Tästä alkoi oma mielenkiintoni 3D-mallintamiseen, ja eteeni aukeni polku, jolta en ole hairahtanut tuosta hetkestä lähtien. Noin 8 vuoden jälkeen paras tapa, jolla kuvailen 3D-mallintamista on, että se on käytännössä digitaalista veistämistä. Kaikki lähtee yksinkertaisesta
muodosta, josta muovailuvahamaisesti lähdetään luomaan jotain ennennäkemätöntä, tai ihan arkisia esineitä. Tämä teknologia on silmiemme edessä päivittäin. Elokuvissa ja mainosvideoissa luodut maailmat ja surrealistiset hahmot ovat yleensä 3D-mallinnettuja. Videopelien koko maailma on veistetty lähes poikkeuksetta digitaalisesti.
Lähtökohtaisesti tämä tekniikka on tuntematon monelle, ja tämän myötä sen voisi kuvitella uudeksi. 3D-grafiikan juuret ylettyvät kuitenkin 70-luvulle asti, jolloin erittäin simppeleitä, mutta raskaita malleja sai jo rakennettua huipputietokoneilla. Kuten jokainen teknologia, 3D-grafiikkakin kehittyi ja kasvoi pienin askelin. Ensimmäiset kosketukset 3D-grafiikkaan saatiin erittäin pieninä paloina, esimerkiksi vuoden 1977 Star Wars -elokuvassa nähtynä ruutugrafiikkana pyörivästä Kuolontähdestä.
80-luvulla teknologia otti harppauksia kohti seuraavaa suurta merkkipaalua; Steven Spielbergin vuoden 1993 Jurassic Park -elokuvaa. Tähän scifi-klassikkoon ILM-niminen yhtiö loi valkokankaalla realistisia dinosauruksia, joita moni ei voinut uskoa todeksi.
Lukemattomien työtuntien sekä monien vuosien matkalle on mahtunut mitä merkittävimpiä 3D-malleja varsinkin nykypäivänä, kun yhä useammat harrastavat 3D-mallintamista, eikä näin ollen aina tarvitse nojautua suuriin yrityksiin ja isoihin budjetteihin. Tämän myötä 3D-grafiikkaa käytetään eri puolilla maapalloa sadoilla eri toimialoilla. Yksi yleisimpiä 3D-grafiikan hyödyntäjiä on arkkitehtuuri ja eri suunnittelun alat, joilla luodaan rakennus, maisema tai tuote kolmiulotteisesti tietokoneella. Tämä teknologia mahdollistaa sellaisten tuotteiden luomisen, joissa vain mielikuvitus on rajana.
Nykypäivänä mainoksiinkaan ei enää kelpaa vain kuva herkullisesta vaniljajäätelöstä hiekkarannalla, vaan haluamme nähdä jäätelön pyörähtävän ja kääriytyvän suklaaseen, jonka 3D-grafiikka mahdollistaa. Yhä harvemmin kävellään kamerakaluston kanssa studioon ja aletaan kuvaamaan tuotteita, vaan sen sijaan nojaudutaan 3D-mallintamiseen, jolla pystytään luomaan tuotteista “täydellisiä”.
Kolmiulotteisen grafiikan yleistyessä ja tietokoneiden prosessointitehon parantuessa alamme nähdä ympärillämme lähes realistisia 3D-mallinnuksia. Tämän myötä myös kriittisyytemme grafiikkaa kohtaan kiristyy: Pelkät kuvat ja staattisuus alkavat tuntua vanhanaikaisilta.
Jos 3D-mallinnus kiinnostaa sinua yrityksesi mahdollisuutena esimerkiksi markkinoinnissa, ota minuun yhteyttä Wannadon sivujen kautta! Autan sinua mielelläni!
- SuperAssari Matias
------
SuperAssarit ovat Wannadon aikaan ja paikkaan sitoutumattomia työelämän vapaustaistelijoita ja ongelmien ratkaisijoita. Multityötä tekevä Wannado Oy on Irina Viitalan ja Anna Degerholmin yhdessä, vuonna 2011 perustama SuperAssariyhteisö, johon kuuluu yli 30 markkinointiviestintään, tehtävien digitalisointiin, tapahtumatuotantoon ja sihteerin työhön erikoistunutta ketterää tekijää. www.wannado.fi #SuperAssarit