Kuten olen aiemminkin maininnut, pelien tekeminen tuppaa nykyisin vaatimaan ihan älyttömät määrät miestyötunteja: näinä päivinä myyntilistoilla hilluvien pelien takana on hyvin harvoin alle sadan hengen tiimi, ja on poikkeuksellista, että peli saadaan valmiiksi alle kahdessa vuodessa.
Se tietenkin tarkoittaa, että se on aika kallista puuhaa, kun jo pelkästään palkkakustannukset ovat melkoiset. Jos kuitenkin unohdetaan raha, prosessissa on paljon muitakin haasteita, joista yksi tärkeimmistä on se, että mitä isompi kööri, sitä enemmän säätämiselle ja mokailulle tarjoutuu mahdollisuuksia.
On oikeastaan pieni ihme, että mitään hyvää saadaan ikinä aikaan, kun joka osa-alueella työskentelee useita ihmisiä, lähes jokainen päätös vaikuttaa jollakin tavalla jonkun toisen osa-alueen töihin ja oikeastaan joka asiasta täytyy aina vähän neuvotella. Tämä on asia, jota olen ajatellut paljon oman projektimme lähestyessä vääjäämättömästi sitä pistettä, jonka jälkeen juuri mihinkään ei oikeastaan voi enää vaikuttaa.
Yksinkertaiselta vaikuttavien asioiden tekeminen voi olla häkellyttävän hidas prosessi. Näin on kuitenkin pakko olla, koska toinen vaihtoehto on hirvittävä kaaos ja rikkinäinen peli: tärkeintä on löytää se oikea piste byrokratian ja luovan vapauden välillä.
Nyrkkisääntönä voisi pitää, että 80% varsinaisesta pelikokemuksesta muodostuu kehitysajan viimeisen 20% aikana, kun peliä hiotaan jatkuvasti parempaan kuosiin. On ihan sama, kuinka paljon aikaa löytyy, lopulta on kuitenkin pakko tehdä kompromisseja: jossain vaiheessa täytyy hyväksyä, että kokonaisuuden kannalta on tärkeämpää tehdä tarpeeksi hyvää kuin täydellistä. Ja viime kädessä jokaisella tekijällä on tontillaan useita asioita, joista jotkut tuntuvat tärkeämmiltä kuin toiset: joka asian puolesta ei voi taistella verissä päin, koska silloin kaikki aika menee inttämiseen varsinaisen tekemisen sijasta.
Luvassa on siis oikeastaan kompromissi toisensa jälkeen: vastaan tulee jatkuvasti lista asioita, joita ei voidakaan tehdä joko teknisistä syistä tai siksi, ettei aika ei riitä, tai jopa siksi, ettei se todellisuudessa olekaan pelissä hauskaa, vaikka paperilla siltä vaikuttikin. Se ei sinänsä ole paha asia: jos on yhtään kunnianhimoa, pitäisi aina ensin yrittää vähän enemmän kuin mihin oikeasti pystytään. Miten tiimi voisi muka ylittää itsensä, jos rimaa ei edes viitsitä nostaa korkealle?
Lopulta, jos tähdet ovat oikeassa asennossa ja tiimi puhaltaa yhteen hiileen, lopputulos on kuitenkin enemmän kuin osiensa summa, ja lopputuloksena on peli, jonka sisältö kiinnostaa ja varsinainen pelimekaniikka koukuttaa, ja kaikki ovat iloisia. Kun näin käy, usein kiitellään erityisesti luovia neroja, jotka epäilemättä ansaitsevatkin ison osan kiitoksesta. Tosiasia kuitenkin on, että ne tyypit, jotka eivät pääse tekemään niitä siistejä luovia juttuja vaan viettävät aikaansa lähinnä Excelin ja kalenterin parissa ovat onnistumisen kannalta ehdottomassa avainasemassa.
7 kommenttia
JaguarLady37
6.1.2010 13:52
...sitä parempi ja monipuolisempi soppa.
Vastaa kommenttiinVastaa kommenttiin
Hofstadter
8.1.2010 07:34
Eivät niitä siistejä luovia juttujakaan pääse kaikki tekemään, lähinnä vain ne jotka ovat onnistuneet kampeamaan itsensä pääsuunnittelijan tms rooliin. Muut vain tanssivat heidän oikkujensa mukaan.
Vastaa kommenttiinVastaa kommenttiin
Mikki Rautalahti
8.1.2010 10:23
No ei se kyllä näin ole, Hofstader. Kyllä jokainen 2d-artisti, 3d-mallintaja, muusikko, kenttäsuunnittelija sun muu tekee luovaa työtä (joka on toivottavasti myös siistiä -- mutta se toki riippuu myös työn alla olevasta varsinaisesta projektista, työilmapiiristä ja monesta muustakin asiasta). Itse asiassa tunneissa mitattuna näissä "alemmissa" pesteissä pääsee luultavasti luomaan enemmän ihan vain siksi, että pääsuunnittelijan työajasta menee melkoinen osa kokouksiin, delegointiin, väittelemiseen ja muuhun vastaavaan hommaan.
Toki jos haluaa käyttää sellaista luovan työn määritelmää, että saa tehdä ihan mitä haluaa ilman, että kukaan antaa ohjeita tai toimeksiantoja, tilanne on toinen, mutta aika harvassa organisaatiossa on tyyppejä, jotka voivat vaan tehdä mitä lystäävät -- eikä juuri kukaan pääsuunnittelijakaan ole sellaisessa asemassa. Se yhteen hiileen puhaltaminen kun on vähän niin kuin pakollista.
Vastaa kommenttiinVastaa kommenttiin
Anonyymi
8.1.2010 11:24
"jossain vaiheessa täytyy hyväksyä, että kokonaisuuden kannalta on tärkeämpää tehdä tarpeeksi hyvää kuin täydellistä"
Kiinnostavaa. Tämän kaiken tietysti luemme heijastuksena siitä, mitä erään suomalaisen pelitalon seinien sisällä on viime aikoina tapahtunut.
J. Ahlroth
Vastaa kommenttiinVastaa kommenttiin
Mikki Rautalahti
8.1.2010 11:45
Saahan sen lukea miten haluaa. =) Oikeesti tarkoitan sillä kyllä ylipäätänsä mitä tahansa kunnianhimoista ja monimutkaista projektia, eli useimpia peliprojekteja ylipäätänsä. Viime kädessä täytyy päättää, että nyt tehdään näin ja toteuttaa suunnitelma -- jos jää aina vaan tekemään vielä vähän parempaa, koskaan ei tule valmista. (Terkut vaan Duke Nukemille, joka tiettävästi kärsi juuri siitä, että oli tärkeämpää olla paras kuin tarpeeksi hyvä, ja niinpä jo tehtyä kamaa jouduttiin koko ajan heittämään pois. Sellainen on aika hirveä ja kuluttava kierre.)
Vastaa kommenttiinVastaa kommenttiin
Hofstadter
9.1.2010 09:45
Oikeassa olet, MikkiR - mutta joukossa on myös paljon niitä alemman kastin työntekijöitä joiden kaikki aika menee uuvuttavaan liukuhihnatyöhön. Tekisi mieli tehdä luovia juttuja, mutta ei pääse, kun täytyy tehdä 4000 kappaletta assetteja peliin sarjatuotantona. Ja sitten niistä puolet menee roskiin ja/tai täytyy tehdä uudelleen. Mutta nämä lienevät realiteetteja muillakin aloilla kuin tietokonepelialalla.
Vastaa kommenttiinVastaa kommenttiin
Anonyymi
12.1.2010 13:03
Jes, se Duke Nukem on tosiaan varoittava esimerkki siitä, miksi dedis on joskus ihan hyväkin juttu ja mikä perfektionismissa on ongelmana.
Vastaa kommenttiinVastaa kommenttiin