Vapauden kaipuu ja kirot

  • Mikki Rautalahti

Pelien kohdalla on jännä vastakkainasettelu sen suhteen, että toisaalta pelaajalle asetetaan jatkuvasti rajoja, toisaalta taas usein yritetään antaa mahdollisimman paljon vapauksia. Esimerkiksi GTA-pelisarjan yksi tärkeimmistä elementeistä on juuri se, että pelaaja voi liikkua pelialueella hyvin vapaasti ja tehdä mitä haluaa -- ainakin, jos halut rajoittuvat siihen, että liikkuu pelialueella vapaasti, kerää rahaa, ammuskelee ja kaahailee autoilla.

Monet näistä rajoituksista ovat niin perustavanlaatuisia ja universaaleja, ettei niitä edes mielletä rajoituksiksi: yleensä päähenkilö ei esimerkiksi voi juosta nopeammin kuin auto tai hypätä talon katolle. Silti GTA-pelejä pidetään hyvin vapaina, koska pelaaja voi usein valita itse reittinsä lukuisista vaihtoehdoista, vaikka todellisuudessa vapaus on pitkälti illuusiota. Se on loistava esimerkki siitä, miten taitavalla pelisuunnittelulla voidaan manipuloida pelaajaa. Siitä pelisuunnittelussa onkin pitkälti kyse.

Lineaarisuutta pidetään usein kirosanana, mutta todellisuudessa kyse ei mielestäni niinkään ole siitä, onko pelaaja putkessa, vaan siitä, törmääkö pelaaja sen reunoihin jatkuvasti. Loistava esimerkki tästä on esimerkiksi Valven Half-Life 2 jatko-osineen, joissa pelaajan reitti on täysin ennalta määritelty, mutta koska eteen tulee koko ajan kiehtovia asioita, se ei haittaa tippaakaan. Jälleen kerran kyse on manipulaatiosta: pelaajalle näytetään tarkkaan harkittuja asioita, jotta saataisiin aikaan tiettyjä tunnetiloja.

Hiljattain ilmestynyt Mass Effect 2 ja aivan näinä päivinä julkaistava Heavy Rain ovat hyvin erilaisia pelejä: ensimmäinen tarjoaa pelaajalle melko paljon vapautta sen suhteen, missä järjestyksessä tekee asioita (ja tekeekö tiettyjä asioita lainkaan), kun taas jälkimmäisessä kuljetaan hyvin tarkkaan harkittua polkua kohtauksesta toiseen. On hauskaa, että molemmille peleille on kuitenkin yhteistä -- jopa määritelmällistä -- se, että pelaaja tekee koko ajan valintoja, joiden kanssa täytyy elää.

Voitaisiinkin sanoa, että toisin kuin vaikkapa juurikin GTA- ja Half-Life-peleissä, joissa pelkkä pelaajan pelitekninen suoritus ongelmien ratkomiseksi on yksinään hauskaa ja viihdyttävää, Mass Effect 2:ssa ja Heavy Rainissa varsinainen pelimekaaninen sisältö on oikeastaan toisarvoista! Eron voisi (vähän hölmösti kärjistäen) tiivistää näin: ensin mainituissa peleissä keskivertopelaaja odottaa sitä, että puheosiot loppuvat ja toiminta alkaa taas, kun taas jälkimmäisissä pelaaja odottaa innolla sitä, että toiminta loppuu ja puhe alkaa. Mass Effect 2:n ja Heavy Rainin kaltaiset pelit toimivat vain, koska sen hahmot kiinnostavat ja kiehtovat, ja kyky tehdä niiden elämään vaikuttavia päätöksiä on palkitsevampi kuin kyky rynnistää paikasta toiseen ja ammuskella. Vapaus tehdä näitä valintoja on tärkeämpi kuin vapaus kulkea esteettömästi pelimaailmassa.

Lopulta kyse on tietenkin illuusiosta: pelaaja ei oikeasti voi tehdä ihan mitä haluaa, ja tarinalliset päätökset ovat aina sellaisia, jotka pelin tekijät ovat valmistelleet pelaajalle. Syyt tähän kumpuavat tietenkin teknologiasta: peliohjelma on lopulta hyvin tyhmä, eikä se ymmärrä vapaamuotoisesta ajattelusta mitään. Se vain reagoi ennalta sovitulla tavalla siihen, mitä pelaaja tekee.

Suurin vapaus tällä sektorilla löytyykin perinteisistä roolipeleistä -- niistä, joita pelataan noppien ja hahmolomakkeiden kanssa. Niissä lopputulos voi olla täysin avoin: jos pelinjohtaja osaa asiansa, pelaaja voi todellakin liikkua pelimaailmassa täysin vapaasti, tai ainakin niin, että vapauden illuusio on niin laaja, ettei pelaaja oikeastaan koskaan löydä putken reunoja. Kun rajoitteena ei ole teknologia vaan mielikuvituksen ja kerrontakyvyn rajat, mahdollisuuksia on enemmän -- tosin vapaus tuo aina mukanaan uudet haasteet.

Tällainen vapaus ei siis millään muotoa mikään itseisarvo, eikä se edes ole kaikkien mieleen: Heavy Rainin Ethan Marsin henkilökohtainen helvetti ei ole kiehtova siksi, että pelaaja voi milloin tahansa ostaa lentolipun Floridaan ja mennä biitsille relaaman, vaan juuri siksi, ettei siitä pääse mitenkään irti.

Kommentoi kirjoitusta

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
4 + 2 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi