Elokuvat

Näytetään kirjoitukset tammikuulta 2010.
Seuraava

Kohta ollaan jo tulevaisuudessa  1

Sonyn, Microsoftin ja Nintendon erinäiset pomot pohtivat hiljattain, että vaikka sähköinen pelimyynti onkin kovasti kasvava markkina-alue, fyysisten kappaleiden -- siis ihan kaupasta kotiin haettavien pelien -- aika ei pääty vielä pitkään aikaan.

Ehkä niin, ja varmasti pelikiekkoja painetaan vielä vaikka kuinka pitkään, mutta uskon, että sähköinen pelimyynti voisi vaivatta ohittaa perinteisen fyysisen kaupan isommaksi lähivuosien aikana... sikäli kun julkaisijat vain uskaltavat ottaa sen askeleen.

Kun pelit myydäänkin netissä ja suhautetaan suoraan ostajan kiintolevylle, jo pelkät rahalliset säästöt ovat merkittävät: julkaisijan ei muun muassa enää tarvitse maksaa fyysisten kappaleiden valmistuskuluja, rahteja tai varastotilaa. Painoksen ei tarvitse koskaan loppua, ja mikä parasta myyntiä voidaan jatkaa loputtomiin, toisin kuin tavallisessa pelikaupassa, jossa tarjontaa rajoittaa aina hyllytila. Ja kun pelejä ei tarvitse roudata paikasta toiseen rahtina eikä turhaa muovisaastetta tule, ympäristökin tykkää enemmän... puhumattakaan siitä, että 60-70 euroa maksavan konsolipelin hinnasta vain noin puolet päätyy julkaisijalle, muu osa menee jälleenmyyjien, tukkureiden sun muiden taskuun, ja julkaisijoista olisi toki mukavaa leikata tällaiset välikädet pois.

Kyseessä on myös ainakin teoriassa myös pelaajan etu: jos julkaisija nettoaisikin äkkiä vaikkapa 30 euroa enemmän per myyty kappale, hintaa voitaisiin vaivatta tipauttaa kympillä tai kahdella, ja silti voittoa tulisi enemmän kuin aiemmin -- ja halvemmat hinnat varmasti lisäisivät myyntiä. (Tällainen ajatusmalli saattaa tietenkin olla liian edistyksellinen upotakseen loputtomista dollarikasoista unelmoivien sijoittajien päähän, ja sen porukan edessä jokainen iso firmahan saa viime kädessä olla rähmällään.)

Moni haluaa ehdottomasti fyysisen kappaleen kouraansa, mutta uskon, että siinä on viime kädessä kyse enemmän tottumuksesta kuin siitä, että se olisi todellisuudessa ylivertainen tapa tehdä ostos. Fyysisen liikkeen etu on, että tavaraa voi hypistellä ja tarkastella ennen ostosta, mutta se ei oikeastaan päde videopeleihin -- paketithan näyttävät kaikki samalta, eikä varsinaiseen pelikokemukseen kuitenkaan pääse käsiksi muuten kuin kokeilemalla. Siihen tarjoaa parhaan mahdollisuuden demoversio, joka haetaan joka tapauksessa verkosta.

Totta kai tähän liittyy kaikenlaisia mutkia, kuten teknisiä haasteita: jos peli on vain bittejä pelivehkeen kovalevyllä, mitä tapahtuu, jos se kovalevy menee rikki? Saako sen ladattua uudelleen? Entä jos julkaisija meneekin konkkaan ja lopettaa verkkopalvelunsa? Nämä kysymykset eivät kuitenkaan ole mitenkään ylitsepääsemättömiä, ja fyysisiin kappaleisiin liittyy myös usein rajoituksia. (Lopulta on sinänsä aika sama, hajoaako kovalevy vai naarmuuntuuko dvd-levy.)

Asia ei tietenkään ole oikeasti ihan näin yksinkertainen. Yksi suuri este on, että jälleenmyyjät tietenkin vastustavat tällaisia hankkeita, ihan ymmärrettävistä syistä: jos ihmiset ostavat pelinsä suoraan verkosta, paikallinen Anttila ei enää saakaan osaansa pelikakusta.

Jenkeissä ison osan pelimarkkinoista muodostaa massiivinen kauppaketju Wal-Mart, ja sen edessä on moni pelifirma rähmällään: yksi syy sille, miksi netistä ostettu uusi peli maksaa yleensä saman verran kuin fyysinen kappale on yksinkertaisesti se, että isot jälleenmyyjät ärähtävät pahasti, jos hintaa yritetään polkea. Julkaisijat pelkäävät, että Wal-Mart ei enää tilaakaan hyllyihinsä tsiljoonaa kappaletta jokaista peliä, ja tietoisuus tästä vaikuttanee ainakin osaltaan näiden pelifirmojen pamppujen lausuntoihin.


Spaissaria pöytään!  1

Viime vuoden lopulla YK raportoi, että talouskriisi on aiheuttanut pahimman piikin nälästä kärsivien lukumäärään sitten vuoden 1970. Nyt aliravitsemuksesta kärsii siis jo yli miljardi ihmistä.

Se on kuitenkin pientä verrattuna siihen,millaisissa vaikeuksissa ex-Spice Girl on Englannin hienostoravintoloissa.

Mel C (se Sporty Spice) nimittäin kertoo brittiläisessä Sunday Telegraphissa kärsivänsä siitä, ettei aina saa varattua omalla nimellään ravintoloista pöytää. Mikä ongelma onkaan ex-tyttöbändiläisellä!

Ei auta, vaikka Spaissareiden levyjä on myyty aikoinaan yli 40 miljoonaa ja vaikka vasta parisen vuotta sitten mimmikvintetti teki kaupan päälle vielä paluukiertueenkin. Kuuluisuus on katoavaista, siinä missä vapaat pöydätkin.

No sekös sapettaa, mutta ei Mel C toimettomaksi ole jäänyt. Omien sanojensa mukaan hän saattaa keksiä esimerkiksi tapaamisia muotisuunnittelijoiden kanssa saadakseen pöytävarauksensa läpi. Ja jos sekään ei auta, Melanie ottaa lehden mukaan vetää vielä ässän hihasta:
"Sanon, että Victoria Beckham on tulossa myös samaan pöytään. Silloin löytyy aina vapaa pöytä:"

Hattua pitää kuitenkin nostaa yritteliäisyydestä ja siitä, että aikoinaan syömishäiriöstä kärsinyt Mel C näyttää päässeen taas ruoan makuun. Toisin kuin ne miljardi maailman nälkäistä.

http://www.youtube.com/watch?v=rtWDP2CnH0s


Mitä useampi kokki...  7

Kuten olen aiemminkin maininnut, pelien tekeminen tuppaa nykyisin vaatimaan ihan älyttömät määrät miestyötunteja: näinä päivinä myyntilistoilla hilluvien pelien takana on hyvin harvoin alle sadan hengen tiimi, ja on poikkeuksellista, että peli saadaan valmiiksi alle kahdessa vuodessa.

Se tietenkin tarkoittaa, että se on aika kallista puuhaa, kun jo pelkästään palkkakustannukset ovat melkoiset. Jos kuitenkin unohdetaan raha, prosessissa on paljon muitakin haasteita, joista yksi tärkeimmistä on se, että mitä isompi kööri, sitä enemmän säätämiselle ja mokailulle tarjoutuu mahdollisuuksia.

On oikeastaan pieni ihme, että mitään hyvää saadaan ikinä aikaan, kun joka osa-alueella työskentelee useita ihmisiä, lähes jokainen päätös vaikuttaa jollakin tavalla jonkun toisen osa-alueen töihin ja oikeastaan joka asiasta täytyy aina vähän neuvotella. Tämä on asia, jota olen ajatellut paljon oman projektimme lähestyessä vääjäämättömästi sitä pistettä, jonka jälkeen juuri mihinkään ei oikeastaan voi enää vaikuttaa.

Yksinkertaiselta vaikuttavien asioiden tekeminen voi olla häkellyttävän hidas prosessi. Näin on kuitenkin pakko olla, koska toinen vaihtoehto on hirvittävä kaaos ja rikkinäinen peli: tärkeintä on löytää se oikea piste byrokratian ja luovan vapauden välillä.

Nyrkkisääntönä voisi pitää, että 80% varsinaisesta pelikokemuksesta muodostuu kehitysajan viimeisen 20% aikana, kun peliä hiotaan jatkuvasti parempaan kuosiin. On ihan sama, kuinka paljon aikaa löytyy, lopulta on kuitenkin pakko tehdä kompromisseja: jossain vaiheessa täytyy hyväksyä, että kokonaisuuden kannalta on tärkeämpää tehdä tarpeeksi hyvää kuin täydellistä. Ja viime kädessä jokaisella tekijällä on tontillaan useita asioita, joista jotkut tuntuvat tärkeämmiltä kuin toiset: joka asian puolesta ei voi taistella verissä päin, koska silloin kaikki aika menee inttämiseen varsinaisen tekemisen sijasta.

Luvassa on siis oikeastaan kompromissi toisensa jälkeen: vastaan tulee jatkuvasti lista asioita, joita ei voidakaan tehdä joko teknisistä syistä tai siksi, ettei aika ei riitä, tai jopa siksi, ettei se todellisuudessa olekaan pelissä hauskaa, vaikka paperilla siltä vaikuttikin. Se ei sinänsä ole paha asia: jos on yhtään kunnianhimoa, pitäisi aina ensin yrittää vähän enemmän kuin mihin oikeasti pystytään. Miten tiimi voisi muka ylittää itsensä, jos rimaa ei edes viitsitä nostaa korkealle?

Lopulta, jos tähdet ovat oikeassa asennossa ja tiimi puhaltaa yhteen hiileen, lopputulos on kuitenkin enemmän kuin osiensa summa, ja lopputuloksena on peli, jonka sisältö kiinnostaa ja varsinainen pelimekaniikka koukuttaa, ja kaikki ovat iloisia. Kun näin käy, usein kiitellään erityisesti luovia neroja, jotka epäilemättä ansaitsevatkin ison osan kiitoksesta. Tosiasia kuitenkin on, että ne tyypit, jotka eivät pääse tekemään niitä siistejä luovia juttuja vaan viettävät aikaansa lähinnä Excelin ja kalenterin parissa ovat onnistumisen kannalta ehdottomassa avainasemassa.


Seuraava