Elokuvat

Ihana tohtori Kauhea

Elokuva on muotonsa ja perinteidensä vanki. Miksi elokuvan pitää kestää lähes aina 1,5-2 tuntia? Joku komedia selviää toki vähemmällä ja historiallinen eepos saattaa vaatia enemmän aikaa mutta ymmärtänette, mitä tarkoitan. Elokuvan muoto on pituutta myöten tarkasti, joskin epävirallisesti säädelty.

Ajatella miten hienoa olisi nähdä sähäkkä toimintaleffa, joka kestäisi vain tasan tunnin. Siihen aikaan ei mahtuisi mitään pitkäveteistä eikä turhaa halimista ja selittelyjä. Liput 5 euroa. Elokuvateollisuuskin voittaisi, kun budjetit pienenisivät minuuttien vähentymisen myötä.

Vaan eipä tv muodoltaan juuri vapaamielisempi ole. On se tunnin tv-sarja ja on se puolen tunnin tv-sarja. Amerikkalainen tv-tunti on noin 42 minuuttia ja puolituntinen 22 minuuttia mainoskatkojen vuoksi. Mitä jos jollakin olisi mainio idea kahdeksan minuutin draamaan? Tee siitä sitten lyhytelokuva, joka ei kukaan näe.

Yksi viime aikojen positiivisimmista katsomiskokemuksista on ollut nimeltään Dr. Horrible's Sing-along Blog. Tämä Joss Whedonin (Buffy, Serenity, Dollhouse) ideoima humoristinen scifi-musikaali kestää 42 minuuttia. Katsoimme sen jenkki-dvd:ltä scifi-seuramme elokuvaillassa, jossa oli enemmän porukkaa kuin viimeiseen kahteen vuoteen koskaan aiemmin. Mitään yhtä miellyttävää en muista aikoihin nähneeni. Juttu on toteutettu pienellä rahalla mutta suurella sydämellä.

Mutta Dr. Horrible's Sing-along Blog onkin tehty alunperin nettilevitykseen. Lisäksi se on ilmainen. Tosin viralliset kotisivut (http://www.drhorrible.com/) suostuvat näyttämään Dr. Horriblen vain jenkeille, joten aivan täydellisesti homma ei vieläkään hanskassa ole. Ehkä tuon voi jotenkin ohittaa, en tiedä.

Yksi parhaista viime aikoina näkemistäni sarjoista ei ole tv-sarja. The Guild on tehty myös nettilevitykseen. Sympaattinen komediasarja kertoo nettiroolipelikillan värikkäistä jäsenistä. Yksi jakso kestää 4-8 minuuttia, ja koossa on jo kolme mainiota esityskautta. Tällä kertaa homma näkyy netissä suomalaisillekin vallan mainiosti: http://www.watchtheguild.com/ Suosittelen ilman varauksia.

Sitä paitsi sekä Dr. Horriblessa että Guildissä esiintyy kummassakin naispääosassa ihanainen Felicia Day (http://feliciaday.com/), joka olisi täydellisessä maailmassa suuri tähti.

Elokuva pullikoi aikojen muuttumista vastaan mm. 3d:llä, josta en ole vieläkään innostunut lainkaan. Mitäpä jos elokuva ei taistelisikaan katsojista tivolitemppujen avulla, vaan sisällöllä ja muodolla? Yhteen Transformers 2:een mahtuu ajallisesti 3,5 Dr. Horriblea ja budjetillisesti muutama sata. En keksi yhtään syytä, miksi jonkun pitäisi katsoa Transformers 2, kun taas Dr. Horrible on suuri nautinko, joka tekee maailmasta paremman paikan meille kaikille.


SOADin rumpali 5-vuotiaan tasolla  3

Olen aina ollut tykästynyt System of a Downin musiikkiin. Ei pelkästään nerokkaasti mieleen liimaantuvien melodioiden, vaan myös monipuolisen rytmiikan ansiosta.

Siitä kiitokset ansaitsee 2-vuotiaana rummuttelun aloittanut John Dolmayan. Tuo SOADin kaksijalkainen rytmipatteristo, jonka soittotaito on lähennellyt mielessäni parhaimmillaan akselistoa Chad Smith (RHCP) ja Joey Jordison (Slipknot). Onhan Dolmayan kruunattu Drum!-lehden Vuoden rumpaliksikin vuonna 2006.

Nyt olen joutunut vetämään kuitenkin sanojani takaisin. Viimeaikaisten tietojen perusteella kuulostaa siltä, että Dolmayan on lähinnä superlahjakkaan viisivuotiaan tasolla. Yksi YouTuben tuoreimmista helmistä on nimittäin viisivuotiaan pikkumiehen, Jonahin rumpu-cover System Of A Downin Toxicity-kipaleesta.

Jonah pistää rummuille kyytiä sellaisella intensiteetillä, että ei voi kuin ihmetellä. Samalla kun kundin soittotaitoa kummastelee, kannattaa tarkkailla myös sitä, millä innolla Jonne rumpuja hakkaa ja miettiä, kuinka suuret fyffet hänen faijansa tulee tuon pikkupojan soittotaidoista kääräisemään.

Jonahin taidonnäyte löytyy täältä:
http://www.youtube.com/watch?v=5z4PKBNzmuo


Kun kotiväki protestoi  5

Joitakin vuosia sitten pelijätti Electronic Artsin sisällä kävi kova kuhina, kun erään alan ammattilaisen parempi puolisko alkoi vuodattaa blogiinsa yksityiskohtia siitä, miten miehen työpaikalla toimittiin: pakollinen työaika oli 11 tuntia päivässä, seitsemän päivää viikossa, eikä mistään rahallisista ylityökorvauksista tai kertyvistä lomapäivistä ollut puhettakaan.

Nyt samanlainen kohu on myös käynnissä Red Dead Redemption -länkkäripeliä tekevän Rockstar San Diego -studion sisällä: joukko työntekijöiden vaimoja on kirjoittanut (valitettavasti hyvin sekavan) avoimen kirjeen, jossa he kuvaavat hyvin samantapaisia oloja: töitä on tehty kuukausikaupalla tappotahdilla, väki on kuolemanväsynyttä, jne.

Suomessa on tietenkin vähän eri meno: meillä on vähän erilainen lainsäädäntö -- ajatus siitä, että joku voitaisiin potkujen uhalla pakottaa tekemään 12 tunnin päiviä 7 päivää viikossa kuukaudesta toiseen ilman minkäänlaista korvausta on naurettava. Siihen ei kovin montaa puhelua tarvittaisi, että kusessa olisivat sekä firma että esimies. (Mikä ei tietenkään tarkoita, ettei yksikään työnantaja tässä maassa koskaan sikailisi ilman seurauksia, mutta useimmiten se johtuu siitä, etteivät työntekijät tiedä oikeuksiaan tai uskalla sanoa mitään.)

Ei silti, toki meilläkin tehdään usein loppurutistuksessa hyvin pitkää päivää, mutta yleensä kuitenkin selkeästi erilaisissa olosuhteissa. Pelialalla ns. crunchaaminen on hyvin yleistä, vaikka nämä tapaukset ovatkin toki äärimmäisiä esimerkkejä. Kyse ei yleensä edes ole siitä, että esimiehet olisivat huonoja ja yrityksen johto välinpitämätöntä -- monimutkaisissa projekteissa nyt vain on haastavaa aikatauluttaa asiat oikein, yleensä eteen tulee jos jonkinlaisia kriisejä, ja taloudellisetkin paineet ovat suuret. Niskaan hengittää aina julkaisija, joka tietenkin haluaa tuloksia.

Yksi tärkeä osatekijä on myös työntekijöiden oma halukkuus lähteä mukaan tähän oravanpyörään: kaikki tietävät etukäteen, että pelialalla on usein kovat kiireet ja pitkät päivät, Kovin moni ei olisi valmis pistämään tällaisia tunteja sisään hommassa, johon ei ole mitään intohimoa, mutta pelialalla työskennellään usein projekteissa, joilla on tekijöille suuri henkilökohtainen merkitys useammastakin syystä. Tekijöillä on yleensä suuri kiinnostus peleihin ja niiden tekemiseen -- heistä on yksinkertaisesti helvetin siistiä tehdä pelejä. Se on myös tärkeää urakehityksen kannalta -- tekijöillä on motivaatiota pistää erikoisen paljon työtä tuotteeseen, joka toimii käyntikorttina tulevissa työhaastatteluissa.

Jos työnantaja on oikein röyhkeä, kuten näissä yllämainituissa kahdessa esimerkissä selvästi on, tätä voi käyttää surutta hyväkseen ja ottaa ihmisistä kaiken irti. Viime kädessä kyse ei oikeastaan olekaan siitä, kuinka pitkiä ne päivät ovat, vaan siitä, huolehtiiko työnantaja yhtään siitä, että kovan työpaineen alla työntekijöillä ei hajoa pää ja ruumis. Jos työrupeamasta saatava korvaus -- oli se sitten rahaa tai lomapäiviä -- on reilu, silloin ollaan moraalisesti ja eettisesti vielä ihan hyvissä kantimissa. Näissä julkisuutta saaneissa tapauksissa olosuhteet olivat niin huonot, että ne selvästi myrkyttivät täysin työntekijöiden perhe-elämän. Tee siinä sitten hauskaa viihdettä, taiteesta puhumattakaan.


Minun elokuvani

Myöntäkää pois, tekin olette sitä joskus pohtineet. Nimittäin oman elokuvan tekemistä. Harvat meistä ovat sitä todella tekemässä, mutta jo pelkkä kuvittelu on kivaa. Sama kuin pohtisi, mitä tekisi loton päävoitolla. Oikeastaan kuvittelu taitaa olla kivempaa kuin elokuvan tekeminen oikeasti olisi.

Itse olen jo siirtynyt kuvittelun seuraavaan vaiheen, pohtimaan sitä, millainen elokuvani ei olisi. Koska olen päässyt itsetunnosta täydellisesti eroon jo aikoja sitten, voisin keskittyä itse elokuvaan egoni sijaan. Olen turha olento ja ylpeä siitä.

Elokuvastani ei tulisi omaelämäkerrallinen, koska en halua kiusata ihmisiä tylsällä elokuvalla. En kuvittele, että ne harvat elämäni vähän dramaattisimmat vaiheet muita kiinnostaisivat. Ja vaikka kiinnostaisivatkin, mielikuvitukseni keksii kyllä jotain vielä kiinnostavampaa.

En koskaan puhuisi luomisesta, taiteesta tai itseilmaisusta. Tuollaisia termejä käyttävät vain omahyväiset ja teennäiset taidepellet, joille elokuva on pelkkä masturbointiväline. Elokuva on liian hyvä ja kallis keksintö, jotta sitä kannattaisi käyttää pelkästään itseilmaisuun ja taiteilemiseen. Mikäli elokuvantekijä ei itse maksa koko lystiä, hänen velvollisuutensa on ajatella ensisijaisesti katsojia. Niin tekisin minäkin.

Elokuvanani ei sijoittuisi menneisyyteen eikä tulevaisuuteenkaan. Jokaiselle menneisyyteen sijoittuvalle suomalaisleffalle pitäisi määrätä rangaistusvero. Sota-aikaa ja menneen ajan maaseutu-Suomea on käsitelty jo aivan tarpeeksi. Palataan asiaan sitten taas 2100-luvulla uudelleen.

Elokuvani ei sijoittuisi talveen. Tämä on silkka käytännön juttu. En halua kylmään ja pimeään tekemään pitkiä työpäiviä. Sitä paitsi kesä on muutenkin nätimpi juttu kuin julma talvi. Kesä on myös talvea seksikkäämpi. Lyhyt hame ja napapaita.

En tekisi lastenelokuvaa, sillä arvostan lapsia aivan liikaa. Tulen lasten kanssa toimeen ja itsekin olen yhden sellaisen siittänyt, mutta tuon hommat muut osaavat hoitaa paremmin. Aivan ehdottomasti elokuvastani ei tulisi suomalaiskansallisen synkkää. Kaikkein vaikeinta olisi tehdä onnistunut räkänaurukomedia. Niin kovaan urakkaan en halua laiskana ihmisenä ehkä ryhtyä.

Päähenkilöni ei olisi sen paremmin mies tai nainen siinä mielessä, että sukupuoli olisi se kaikkein tärkein juttu. Näin siksi, että en halua suunnata elokuvaani ensisijaisesti mies- tai naiskatsojille. Tai jos pitää valita, niin sitten naisille. Heitä on kuitenkin katsojista puolet, mutta elokuvista vain murto-osa on tehtyä nimenomaan naisia ajatellen. Kilpailua olisi siis vähemmän.

En haluaisi elokuvani pääosaan suurta tähteä, sillä haluaisin, että varsinainen tähti olisi elokuvan tarina. En haluaisi sanoa tai julistaa mitään, opettamisesta puhumattakaan. En lähtisi parentamaan maailmaa. Nämä motot eivät mielestäni estä sitä, että elokuvassa olisi silti joku pointti. En haluaisi, että katsojalla ei olisi lainkaan löytämisen ja keksimisen iloa. Älykkään ja tyhmän välissä on monta välivaihetta, joista voi valita.

En haluaisi, että elokuvaani vain kehuttaisiin, mutta se ei löytäisi katsojiaan. Elokuva, jolla ei ole katsojia, on turha elokuva. Hyväkin. Tosin uskon, että laatu aina nousee tavalla tai toisella pintaan. Jos ei muuten, niin ajan kanssa kulttisuosikiksi.

Suurin ongelma tässä on, että en oikeastaan halua tehdä koko elokuvaa. Se kuulostaa niin vaivalloiselta prosessilta. Elokuvan tekemisessäkin olen Groucho Marxin linjoilla: En halua olla mukana seuroissa, jotka hyväksyvät kaltaiseni ihmisen jäsenekseen.


Rock-postimerkkien taistelu

Brittien postilaitos ei ole kovinkaan tehokas, mutta kulturelli kuitenkin. Saarivaltakunnan posti Royal Mail on julkaissut uuden erikoismerkkikokoelman, johon on ikuistettu kymmenen brittiläisen klassikkolevyn kannet viimeisen neljän vuosikymmenen ajalta.

Postimerkkeihin ovat päätyneet muiden muassa Blurin Parklife (1994), Led Zeppelinin IV (1971), Rollarien Let It Bleed (1969) sekä tietenkin Coldplayn kakkosalbumi A Rush Of Blood To The Head (2002). Hintaa kymmenen postimerkin keräilyliuskalle kertyy vaivaiset 3,90 puntaa, eli vajaat 4,50 euroa.

Kerrassaan kunnioittava ele brittiläiseltä postilaitokselta, joka on aiemmin julkaissut erikoismerkkisarjoja esimerkiksi brittiläisistä postilaatikoista, design-klassikoista, olympialaisista ja pelastustyöntekijöistä.

Eipä jää kotimainen postilaitoksemme kauas uudella 25.1. julkaistavalla postimerkkisarjallaan. Postin kuuden merkin Rock'n'Pop-sarjassa esiintyvät kasarihenkisinä tarramerkkeinä muun muassa Eppu Normaali, Dingo, Maarit ja Popeda.

Nyt pitäisi vain päättää, suosisiko suomalaista. Se on kyllä varmaa, että mielummin vastaanotan jopa Mike Oldfieldin levynkansipostimerkillä varustetun kirjeen Briteistä kuin lähetän sinne kirjeen, jota komistavat Eppu Normaalin pojat ilman paitaa.

Rock-postimerkkien taistelu näissä osoitteissa:

http://www.royalmail.com/albumcovers
https://verkkokauppa.posti.fi


Sankari, tappaja, McClane  3

Vuodenvaihteessa Suomessa tapahtui ampumavälikohtaus, jossa kuoli kuusi ihmistä, kun ampuja itse lasketaan mukaan. Tämä oli tietenkin valtava uutinen Suomessa, ja tapahtuma noteerattiin myös ulkomailla. Kauppakeskus Sello tuo ensimmäisenä mieleen verilöylyn vielä kymmenenkin vuoden kuluttua. Herkimmät ja viisaimmat meistä eivät unohda tuota koskaan.

Vuonna 1990 terroristit ottivat haltuunsa Dullesin lentokentän Washingtonissa. He mm. tuhosivat lentokoneen matkustajineen ihan vain näyttääkseen voimaansa. Newyorkilainen poliisi John McClane oli sattumalta paikalla ja nousi terroristeja vastaan.

Lentokoneessa kuoli noin 230 ihmistä. Yleensä kahakassa kuoli noin 270 ihmistä. McClane tappoi kolmisenkymmentä roistoa omin käsin ja asein ja ansoin.

Okei, jälkimmäinen on tietenkin elokuvasta Die Hard 2, ei tosielämästä. Todellista ja kuvitteellista verilöylyö ei ole järkevää vertailla keskenään, enkä niin teekään. Pointtini on siellä elokuvan puolella. Die Hard 2:n fiktiiviset tapahtumat sijoittuvat kuitenkin tähän meidän reaalimaailmaamme.

Mitä jos Die Hard 2 olisikin totta?

Tapahtunutta muisteltaisiin yhä vuosittain uutisissa ja muualla mediassa. Tänä vuonna vietettäisiin tragedian 20-vuotispäivää. McClane ei olisi sankari läheskään kaikille, vaan häntä syytettäisiin tarpeettomasta voimankäytöstä. Eikä voi olla sattuma, että sama mies joutuu tappamaan suuren joukon ihmisiä jo toisen kerran muutaman vuoden aikana. 3. ja 4. kerrasta puhumattakaan.

Toki tappaja-McClanella olisi myös faninsa. Facebook-ryhmissä McClanen ronskeja otteita ihailtaisiin suurin joukoin. Asehulluille McClane olisi sankari. Kuinka monta ihmistä lisää olisi kuollut, ellei McClane olisi tarttunut toimeen?

Toiset taas pitäisivät McClanea malliesimerkkinä länsimaiden täydellisestä rappiosta ja väkivaltakulttuurin ihannoinnista. McClanea pidettäisiin sadistina, joka nautti tappamisesta. Tietenkin hänet pistettäisiin terapiaan käsittelemään tapahtunutta. Mutta normaalielämään ei olisi enää koskaan paluuta.

McClane olisi tietenkin haastettu oikeuteen - monta kertaa ja monesta eri aiheesta. Joku raja on silläkin, montako roistoa poliisi saa ampua, vaikka roistot olisivat syyllisiäkin. Suomessa puhuttaisiin hätävarjelun liioittelusta. En tiedä, tuntevatko amerikkalaiset sellaista termiä lainkaan.

Fakta ja fiktio ovat kuitenkin kaksi eri asiaa, vaikka monilla onkin vaikeuksia erottaa niitä toisistaan.


Kohta ollaan jo tulevaisuudessa  1

Sonyn, Microsoftin ja Nintendon erinäiset pomot pohtivat hiljattain, että vaikka sähköinen pelimyynti onkin kovasti kasvava markkina-alue, fyysisten kappaleiden -- siis ihan kaupasta kotiin haettavien pelien -- aika ei pääty vielä pitkään aikaan.

Ehkä niin, ja varmasti pelikiekkoja painetaan vielä vaikka kuinka pitkään, mutta uskon, että sähköinen pelimyynti voisi vaivatta ohittaa perinteisen fyysisen kaupan isommaksi lähivuosien aikana... sikäli kun julkaisijat vain uskaltavat ottaa sen askeleen.

Kun pelit myydäänkin netissä ja suhautetaan suoraan ostajan kiintolevylle, jo pelkät rahalliset säästöt ovat merkittävät: julkaisijan ei muun muassa enää tarvitse maksaa fyysisten kappaleiden valmistuskuluja, rahteja tai varastotilaa. Painoksen ei tarvitse koskaan loppua, ja mikä parasta myyntiä voidaan jatkaa loputtomiin, toisin kuin tavallisessa pelikaupassa, jossa tarjontaa rajoittaa aina hyllytila. Ja kun pelejä ei tarvitse roudata paikasta toiseen rahtina eikä turhaa muovisaastetta tule, ympäristökin tykkää enemmän... puhumattakaan siitä, että 60-70 euroa maksavan konsolipelin hinnasta vain noin puolet päätyy julkaisijalle, muu osa menee jälleenmyyjien, tukkureiden sun muiden taskuun, ja julkaisijoista olisi toki mukavaa leikata tällaiset välikädet pois.

Kyseessä on myös ainakin teoriassa myös pelaajan etu: jos julkaisija nettoaisikin äkkiä vaikkapa 30 euroa enemmän per myyty kappale, hintaa voitaisiin vaivatta tipauttaa kympillä tai kahdella, ja silti voittoa tulisi enemmän kuin aiemmin -- ja halvemmat hinnat varmasti lisäisivät myyntiä. (Tällainen ajatusmalli saattaa tietenkin olla liian edistyksellinen upotakseen loputtomista dollarikasoista unelmoivien sijoittajien päähän, ja sen porukan edessä jokainen iso firmahan saa viime kädessä olla rähmällään.)

Moni haluaa ehdottomasti fyysisen kappaleen kouraansa, mutta uskon, että siinä on viime kädessä kyse enemmän tottumuksesta kuin siitä, että se olisi todellisuudessa ylivertainen tapa tehdä ostos. Fyysisen liikkeen etu on, että tavaraa voi hypistellä ja tarkastella ennen ostosta, mutta se ei oikeastaan päde videopeleihin -- paketithan näyttävät kaikki samalta, eikä varsinaiseen pelikokemukseen kuitenkaan pääse käsiksi muuten kuin kokeilemalla. Siihen tarjoaa parhaan mahdollisuuden demoversio, joka haetaan joka tapauksessa verkosta.

Totta kai tähän liittyy kaikenlaisia mutkia, kuten teknisiä haasteita: jos peli on vain bittejä pelivehkeen kovalevyllä, mitä tapahtuu, jos se kovalevy menee rikki? Saako sen ladattua uudelleen? Entä jos julkaisija meneekin konkkaan ja lopettaa verkkopalvelunsa? Nämä kysymykset eivät kuitenkaan ole mitenkään ylitsepääsemättömiä, ja fyysisiin kappaleisiin liittyy myös usein rajoituksia. (Lopulta on sinänsä aika sama, hajoaako kovalevy vai naarmuuntuuko dvd-levy.)

Asia ei tietenkään ole oikeasti ihan näin yksinkertainen. Yksi suuri este on, että jälleenmyyjät tietenkin vastustavat tällaisia hankkeita, ihan ymmärrettävistä syistä: jos ihmiset ostavat pelinsä suoraan verkosta, paikallinen Anttila ei enää saakaan osaansa pelikakusta.

Jenkeissä ison osan pelimarkkinoista muodostaa massiivinen kauppaketju Wal-Mart, ja sen edessä on moni pelifirma rähmällään: yksi syy sille, miksi netistä ostettu uusi peli maksaa yleensä saman verran kuin fyysinen kappale on yksinkertaisesti se, että isot jälleenmyyjät ärähtävät pahasti, jos hintaa yritetään polkea. Julkaisijat pelkäävät, että Wal-Mart ei enää tilaakaan hyllyihinsä tsiljoonaa kappaletta jokaista peliä, ja tietoisuus tästä vaikuttanee ainakin osaltaan näiden pelifirmojen pamppujen lausuntoihin.


Spaissaria pöytään!  1

Viime vuoden lopulla YK raportoi, että talouskriisi on aiheuttanut pahimman piikin nälästä kärsivien lukumäärään sitten vuoden 1970. Nyt aliravitsemuksesta kärsii siis jo yli miljardi ihmistä.

Se on kuitenkin pientä verrattuna siihen,millaisissa vaikeuksissa ex-Spice Girl on Englannin hienostoravintoloissa.

Mel C (se Sporty Spice) nimittäin kertoo brittiläisessä Sunday Telegraphissa kärsivänsä siitä, ettei aina saa varattua omalla nimellään ravintoloista pöytää. Mikä ongelma onkaan ex-tyttöbändiläisellä!

Ei auta, vaikka Spaissareiden levyjä on myyty aikoinaan yli 40 miljoonaa ja vaikka vasta parisen vuotta sitten mimmikvintetti teki kaupan päälle vielä paluukiertueenkin. Kuuluisuus on katoavaista, siinä missä vapaat pöydätkin.

No sekös sapettaa, mutta ei Mel C toimettomaksi ole jäänyt. Omien sanojensa mukaan hän saattaa keksiä esimerkiksi tapaamisia muotisuunnittelijoiden kanssa saadakseen pöytävarauksensa läpi. Ja jos sekään ei auta, Melanie ottaa lehden mukaan vetää vielä ässän hihasta:
"Sanon, että Victoria Beckham on tulossa myös samaan pöytään. Silloin löytyy aina vapaa pöytä:"

Hattua pitää kuitenkin nostaa yritteliäisyydestä ja siitä, että aikoinaan syömishäiriöstä kärsinyt Mel C näyttää päässeen taas ruoan makuun. Toisin kuin ne miljardi maailman nälkäistä.

http://www.youtube.com/watch?v=rtWDP2CnH0s


Mitä useampi kokki...  7

Kuten olen aiemminkin maininnut, pelien tekeminen tuppaa nykyisin vaatimaan ihan älyttömät määrät miestyötunteja: näinä päivinä myyntilistoilla hilluvien pelien takana on hyvin harvoin alle sadan hengen tiimi, ja on poikkeuksellista, että peli saadaan valmiiksi alle kahdessa vuodessa.

Se tietenkin tarkoittaa, että se on aika kallista puuhaa, kun jo pelkästään palkkakustannukset ovat melkoiset. Jos kuitenkin unohdetaan raha, prosessissa on paljon muitakin haasteita, joista yksi tärkeimmistä on se, että mitä isompi kööri, sitä enemmän säätämiselle ja mokailulle tarjoutuu mahdollisuuksia.

On oikeastaan pieni ihme, että mitään hyvää saadaan ikinä aikaan, kun joka osa-alueella työskentelee useita ihmisiä, lähes jokainen päätös vaikuttaa jollakin tavalla jonkun toisen osa-alueen töihin ja oikeastaan joka asiasta täytyy aina vähän neuvotella. Tämä on asia, jota olen ajatellut paljon oman projektimme lähestyessä vääjäämättömästi sitä pistettä, jonka jälkeen juuri mihinkään ei oikeastaan voi enää vaikuttaa.

Yksinkertaiselta vaikuttavien asioiden tekeminen voi olla häkellyttävän hidas prosessi. Näin on kuitenkin pakko olla, koska toinen vaihtoehto on hirvittävä kaaos ja rikkinäinen peli: tärkeintä on löytää se oikea piste byrokratian ja luovan vapauden välillä.

Nyrkkisääntönä voisi pitää, että 80% varsinaisesta pelikokemuksesta muodostuu kehitysajan viimeisen 20% aikana, kun peliä hiotaan jatkuvasti parempaan kuosiin. On ihan sama, kuinka paljon aikaa löytyy, lopulta on kuitenkin pakko tehdä kompromisseja: jossain vaiheessa täytyy hyväksyä, että kokonaisuuden kannalta on tärkeämpää tehdä tarpeeksi hyvää kuin täydellistä. Ja viime kädessä jokaisella tekijällä on tontillaan useita asioita, joista jotkut tuntuvat tärkeämmiltä kuin toiset: joka asian puolesta ei voi taistella verissä päin, koska silloin kaikki aika menee inttämiseen varsinaisen tekemisen sijasta.

Luvassa on siis oikeastaan kompromissi toisensa jälkeen: vastaan tulee jatkuvasti lista asioita, joita ei voidakaan tehdä joko teknisistä syistä tai siksi, ettei aika ei riitä, tai jopa siksi, ettei se todellisuudessa olekaan pelissä hauskaa, vaikka paperilla siltä vaikuttikin. Se ei sinänsä ole paha asia: jos on yhtään kunnianhimoa, pitäisi aina ensin yrittää vähän enemmän kuin mihin oikeasti pystytään. Miten tiimi voisi muka ylittää itsensä, jos rimaa ei edes viitsitä nostaa korkealle?

Lopulta, jos tähdet ovat oikeassa asennossa ja tiimi puhaltaa yhteen hiileen, lopputulos on kuitenkin enemmän kuin osiensa summa, ja lopputuloksena on peli, jonka sisältö kiinnostaa ja varsinainen pelimekaniikka koukuttaa, ja kaikki ovat iloisia. Kun näin käy, usein kiitellään erityisesti luovia neroja, jotka epäilemättä ansaitsevatkin ison osan kiitoksesta. Tosiasia kuitenkin on, että ne tyypit, jotka eivät pääse tekemään niitä siistejä luovia juttuja vaan viettävät aikaansa lähinnä Excelin ja kalenterin parissa ovat onnistumisen kannalta ehdottomassa avainasemassa.


Ja vuoden paras elokuva on...  6

On vuoden viimeinen päivä, joten elokuvakriitikon pitäisi kai valita vuoden paras elokuva. Joillekin tällaiset valinnat ovat helppoja, minulle ei. Elokuvia on niin monenlaisia, että niiden arvosteleminen samassa sarjassa on yksinkertaisesti väärin.

Toisaalta, samaa voidaan sanoa kirjallisuudesta. Silti joka vuosi valitaan tasan yksin Finlandia-voittaja. Voittaja on tosin monien mielestä väärä, jo ehdokkaat olivat vääriä. Mutta kun valinta on tehty, se on sitten tehty. Pulinat pois. Joten karaisen itseni ja kerron teille, mikä on tämän vuoden paras elokuva.

Eikä valintani ole subjektiivinen mielipide, vaan totuus. Aivan yhtä suuri totuus kuin kaikki muutkin valinnat vuoden parhaaksi elokuvaksi.

Vuoden huonointa elokuvaa en valitse, sillä se on fakta. Transformers: Revenge of the Fallen (http://akas.imdb.com/title/tt1055369/) ei ole oikeasti elokuva lainkaan, vaan henkilökohtainen loukkaus katsojaa kohtaan. Ihan kuin Michael Bay olisi kussut niskaani kesken esityksen. Sillä erolla tosin, että jotkut kuulemma tykkäävät tällaisista pissaleikeistä.

Koskaan ennen en ole nähnyt moista "millään mitään väliä, haistakaa katsojat vittu, te maksoitte tästä paskasta, kärsikää, halveksin teitä, meikä nauraa koko matkan pankkiin" -elokuvaa. Suutun yhä pelkästä ajatuksestakin. Antaa olla, en aio pilata uudenvuodenaattoani tämän enempää Transformers 2:lla.

Koska tänäkin vuonna on nähty monia hyviä elokuvia, annan lisäpisteitä positiivisesta yllätyksestä. Siksi vuoden paras elokuva ei ole Kunniattomat paskiaiset. Tarantinolta voi jotain jo odottaakin.

Vuoden paras elokuva tuli aivan yllättäen, täysin vailla minkäänlaista hypeä. Se ei ole suurta taidetta tai syviä ihmissuhteita, vaan on itseasiassa tyylipuhdas genre-leffa. Vuoden parasta elokuvaa ei nähnyt juuri kukaan, vaikka sitä kehuttiinkin kovasti.

Itse asiassa en ole nähnyt vuoden parasta elokuvaa valkokankaalta lainkaan, vaikka se olisi ollut Helsingissä hetken ajan mahdollistakin. Vuoden paras elokuva ei ole kotoisin mistään Aasian ihmemaasta tai Bulgarian alakulttuuripiireistä, vaan on aito Made in USA -tuote.

Hyvät naiset ja herrat ja näiden määritteiden väliin jäävät tai ulkopuolelle kuuluvat homo sapiens -lajin edustajat, esittelen nyt teille vuoden parhaan elokuvan.

Se on Moon.

Kuulen lukijoiden antikliimaksin tänne saakka. Siis mikä ihmeen Moon? Blogiäijä joko hienostelee, vittuilee tai on olevinaan joku originaali ilterletkuelli. Ei, olen ihan tosissani. Ei mitään jippoja tai ihmeellisyyksiä tässä. Moon on vuoden 2009 paras elokuva. Vilpittömästi.

Duncan Jonesin ohjaama science fiction -draamajännäri Moon oli täydellinen floppi USA:ssa. Kriitikoiden kehuista huolimatta. Elokuva on jo ilmestynyt Suomessa dvd:llä ja on siten kaikkien nähtävillä. En nyt lähde spoilaamaan juonta tämän enempää. Sen verran voin kertoa, että nimi Moon ei suinkaan ole hihasta vedetty.

Olen scifi-fani, mutta en anna elokuvalle lisäpisteitä scifistisyydestä. Minä vain todennäköisemmin katson scifi-pätkän kuin vaikkapa viereisen hyllyn romanttisen komedian. Scifi-elokuvat ovat usein, melkein aina lapsellista tehostemekkalointia. Käsikirjoittajille on maksettu tasan yksi banaaniterttu. Sisältö ja juoni vastaavat sitä.

Moon on älykäs ja aikuismainen scifi-elokuva. Siinä ei silti ole mitään vaikeasti ymmärrettävää. Juoni on loppujen lopuksi ovela, mutta ei mitään varsinaisesti nerokasta. Kysymys on kokonaisuudesta.

Jos Transformers 2 piti katsojaa idioottina ja oli lipputuloista päätellen vieläpä oikeassa, Moon on täsmälleen päinvastaista. Kohtalaisen pienellä rahalla tehty elokuva luotti katsojan älykkyyteen ja sai maksaa siitä kalliin hinnan. Siis taloudellisesti. Itse elokuva on kuitenkin nyt olemassa ja kaikkien nähtävissä.

Moon on vuoden paras elokuva. Ugh, olen puhunut.