Edellisen merkintäni kommenteissa esitettiin erinomaisen hyvä kysymys. Meinasin ensin vastata aiheeseen siellä, mutta vastauksen venyessä ja paisuessa kuin pullataikina päätin tehdä siitä oman merkintänsä. Kysymys kuului siis seuraavasti:
[LAINAUS]Kuitenkin olen ihmetellyt, että miksi kaikkien parhaiden pelien sisältö on tappaminen. On olemassa hyviä väkivaltaelokuvia, mutta myös runsain määrin loistavia elokuvia, joissa väkivaltaan ei edes viitata. Peliteollisuuden puolella lähes kaikki menestyneimmät pelit (urheilupelejä lukuunottamatta) perustuvat lähes yksinomaan väkivaltaan. Onko mahdotonta tehdä hyvin menestynyttä, laadukasta peliä, johon ei sisällytettäisi väkivaltaa? Onko todella niin, että menestyneiden, aikuisille tarkoitettujen videopelien ainoat mahdolliset sisällöt ovat teurastus ja urheilu?[/LAINAUS]
No... totta kai minkä tahansa pelin voi tehdä, mutta se on helpommin sanottu kuin tehty. Kysyjä mainitsi elokuvat, ja niitä voikin käyttää aika hyvin vertauskohtana. Niissä on kuitenkin erinäisiä hyvin tärkeitä eroja: hyvän leffan voi ihan oikeasti tehdä sillä, että on esimerkiksi 50 000 euroa, pari kohtuullista digivideokameraa ja intohimoa. En tietenkään väitä, että hyvän leffan tekeminen on helppoa, mutta nykyisin tällainen projekti on teoriassa suunnilleen kenen tahansa asian omakseen ottavan tyypin tai pienen ryhmän toteutettavissa.
Mutta nykystandardien mukaiset pelit ovat paljon, paljon monimutkaisempia. Niitä ei voi helposti tehdä amatööritasolla. Vaikka ammattilaistason leffamaakari toki tekee paljon parempaa jälkeä kuin joku satunnainen tyyppi, tietyt perusteet voi oppia kuka tahansa melko nopeasti ihan vain kokeilemalla. Samaa ei voi sanoa peleistä, joissa hyvin yksinkertaistenkin asioiden ("tässä on peliukko, joka voi kävellä ympäriinsä ja jutella tyypeille", vaikkapa) toteuttaminen vaativat melko rankkaa teknistä osaamista. Toisin sanoen, tarvitaan erikoistunutta ammattitaitoa, ja tietenkin melko tehokkaita tietokoneita ja erikoistuneita ohjelmistolisenssejä.
Koko homma vaatii myös merkittävästi elokuvia enemmän aikaa ja vaivaa. Peleiltä vaaditaan paljon useiden eri alojen erikoisosaamista: on grafiikkaa, animaatioita, musiikkia ja äänisuunnittelua, siitä varsinaisesta ohjelmoinnista puhumattakaan, ja kaiken tällaisen toteuttaminen vaatii helposti kymmeniä tai satoja miestyövuosia. Isoissa projekteissa tarvitaan erikseen ääninäyttelijät, ja käsikirjoituskin pitäisi saada aikaan. (Tyypillisen puolitoistatuntisen leffan kässäri on noin 90 sivua, tarinavetoisessa pelissä sivuja voi hyvin olla vaikkapa yli 500.)
Tämä kaikki tietenkin vaatii rahaa, tyypillisesti miljoonia euroja. Ja jos joku panee sellaiset hynät likoon, sille pitäisi saada myös vastinetta, eli voittoa. Synkkä tosiasia on, että ammuskelu ja toiminta myy ja kiinnostaa, joten sitä myös tehdään. On ihan mahdollista, että oikein tehtynä jokin täysin erilainenkin peli voisi olla suurhitti, mutta kukaan ei ole kovin kärkäs rahoittamaan moista kokeilua.
Myös pelien interaktiivisuus tuo mukanaan haasteita. Kiihkeä oikeussalidraama toimii leffana siksi, että se on hallittu ja armoton kokonaisuus, jossa katsojaa viedään dramaattista polkua pitkin. Pelinä se on kuitenkin hyvin vaikea toteuttaa: mitä interaktiivisempi kohtaus on, sitä vaikeampaa on pitää yllä painetta, koska pelaaja voi helposti katkaista dramaattisen hetken esimerkiksi ohjaamalla hahmonsa pois paikalta. Silloin ei jää käteen oikein mitään.
Elokuvassa voi melko helposti pitää dramaattista painetta päällä ei-interaktiivisessa keskustelussa tunnin tai kahden ajan, mutta kun kuluttaja on maksanut uudesta pelistä lähemmäs 70 euroa, sitä odotetaan, että riemua riittää esimerkiksi kahdeksaksi tai kymmeneksi tunniksi. Vähintään. Niinpä peliin tarvitaan jotain tekemistä, ja yllättäen toiminta ja taistelu on hyvä tapa pitää mielenkiinto yllä. Toiminnan ei tietenkään tarvitse olla väkivaltaa: se voi myös olla vaikkapa autolla kovaa ajamista tai näyttävää hyppimistä ja kiipeilyä, ja näitäkin löytyy peleistä yllin kyllin.
Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö pelejä voisi tehdä muillakin tavoilla. Kyllä voi, ja niitä tehdään aika paljonkin. On kaikenmoisia seikkailupelejä ja muita viritelmiä, ja etenkin indie-tasolla (joka on aiemmista puheistani huolimatta kyllä olemassa!) tehdään kaikenlaisia kiinnostavia ja joskus hyvinkin taiteellisen kokeilevia peliprojekteja. Mieleeni muistuu heti esimerkiksi The Graveyard, jossa pelaaja ohjaa vanhaa mummoa, joka kävelee hautausmaalla penkille. Peli panostaa tunnelmaan, ja onnistuu siinä hyvin. Tämä on toki melko äärimmäinen esimerkki, mutta otin sen esiin siksi, että se alleviivaa hyvin sitä, että pelejä pelataan myös siksi, että ne ovat haastavia ja jännittäviä. The Graveyard ei ole kumpaakaan; se on ihan mielenkiintoinen, lievästi interaktiivinen taideteos, mutta varsinaisena pelinä se on aika susi.
Kysymykseen ei siis ole mitään kovin helppoa vastausta. Uskon, että kun työkalut edistyvät pisteeseen, jolloin voidaan tehdä laadukasta pelisisältöä pienemmillä ryhmillä ja järkevillä tuotantoajoilla, tilanne muuttuu merkittävästi. Se päivä ei kuitenkaan ole vielä kovin lähellä, ja siihen asti mennään markkinatalouden ehdoilla: tehdään sitä, joka myy, koska aina ennenkin on tehty niin. Voin vakuuttaa, että heti kun julkaisijat vakuuttuvat siitä, että toisenlaisille peleille on riittävä yleisö, niitä myös aletaan tehdä. Kysymys kuuluukin, onko sellainen yleisö ihan oikeasti olemassa? Jos joku ihan oikeasti tekee dramaattisen salonkipelin, myydäänkö sitä esimerkiksi neljä miljoonaa kappaletta? Suhtaudun vähän skeptisesti, mutta olisin helvetin mielelläni väärässä.