Elokuvat

Burleskin Britney Spears  1

Immodesty Blaize on saapunut stagelle kuuluisine keinuhevoineen. Hän on juuri paljastamassa pakaransa, ja niiden välissä viikunanlehtenä killuvan 'häpyperuukin' eli merkinin. Las Vegasin burleskifestarereilla taannoin kuningatarburleskiksi valittu britti on vetänyt lontoolaisen salin täyteen. Suurin osa yleisöstä on naisia. Koko lava hehkuu kultaisia portaita, Dynastiasta pöllittyjä hiusmalleja ja kuinkakohan moni noista muutamasta miesvieraasta on streittejä?

Mutta burleskin kansikuvatyttö on nyt myös valkokankaalla. Siekailematon Immodesty on systemaattisesti raahannut burleskia valtavirtaan ja nimennyt itse tuottamansa elokuvan Burleski Riisuutuu -Burlesque Undressed - aivankuin koko ilmiö olisi yhtäkuin Immodesty Blaize. Dokumentissa käydään kursorisesti läpi kuinka burleskin lensi syntykaupungistaan Lontoosta New Yorkiin 1800-luvulla. Immodestyn pahinta kilpailijaa Dita von Teeseä ei elokuvassa mainita. Omista kokemuksistaan miesten viihdytyksestä kertoo mm. nykyään lähes kasikymppinen raspikurkku Satan's Angel jolla oli vaikeuksia saada stage nimensä julkistettua amerikkalaisten 1950-luvun tanssipaikkojen valotauluissa. Joidenkin mielestä paholainen ja paljas pinta olivat nou nou.

Asiantuntijapäänä dokumentissa on Christopher Steward, London College of Fashionin entinen kravattikaulainen tutkimusjohtaja. Pohtiessaan burleskirenesanssin olemusta Steward toteaa sen mitä me jo tiesimmekin, Uusi Burleski on luonteeltaan mainstreamimpää, feminismiin taipuvaista ja myös gay-yleisön mieleen. Taustalla on yritys päästä eroon tunkkaisista naiskuvista jättämällä tahallaan hämäräksi onko burleskin punahuulisessa over the top-naisellisuudessa kyse kritiikistä vai popkornista.

Se on myös kalliimpaa. Sen näkee katsomalla Immodesty Blaisen timanttisten päähineitten suunnittelijan Stephen Jonesin tilaajalistaa: sieltä löytyy myös Kylie Minogue. Mutta onhan siellä muitakin:Dita von Teese Bryan Adams, Take That, Sex and the City2, Perrier Jouet, Printemps, Ascot Disneyland, ja Kate Moss!

P.S. Burleskirenesanssin uusin profeetta on paitsi elokuvastara myös romaanikirjailija. Immodestyn esikoiskirjaa Tease (seuraava romaani ilmestyy 2010 kuluessa) lehdet kutsuvat 'bonkbusteriksi'. Jymymenestys=panomenestys. Etualalla Immodestyn feminismillä ladatussa kaunokirjallisuudessa ovat tanssibiz-tyyppien seksiseikkailut suihkukoneiden, helmikorujen ja samppanjapikareiden punahuulisessa camp-universumissa.


Rockin rahasammot vm. 2009  1

U2, tienestit viime vuonna liki 109 miljoonaa dollaria. Bruce Springsteen 59 miljoonaa ja Madonna 47 miljoonaa dollaria.

Billboard on listannut viime vuoden 40 eniten paalua tahkonnutta bändiä ja artistia. Kun top3-lista näkyy yllä, niin eipä se kovin yllätä.

Kolmen kärjessä ihmetyttää lähinnä se, että vielä Forbesin kesäkuussa julkaisemalla vastaavalla listalla Madonna komeili kärjessä 110 miltsin tuloillaan. Mutta muistettakoon, että F-lista on laskettu kesäkuusta 2008 kesäkuuhun 2009.

Toki täytyy kummastella vanhusten voimaa tälläkin listalla. Pomo on syntynyt jo 1940-luvun ja Madonna 1950-luvun lopulla. Myös U2:n poikasilla lähestyy mittari viittäkymppiä. Kun pistetään sekaan vielä lähes satavuotiaat AC/DC:n äijät (4.), kovasti keski-ikäistymistään peittelevä Metallica (10.), lähes raamatulliseen ikään ennättänyt Fleetwood Mac (11.), ikivanha Elton John (14.), harmaantunut Billy Joel (23.) ja jo 1950-luvulla yliopisto-opintonsa aloittanut Bob Dylan (38.), niin vaikka loput listalla olisivat syntyneet vuoden -95 jälkeen, silti keski-ikä liippaisi lähelle kolmeakymppiä.

Mutta jos pärjäävät vanhukset listalla, niin pärjäävät mimmitkin. Naisista kymmenen kärkeen on ahtautunut Madonnan lisäksi myös Britney Spears (5.) ja Pink (6.). Joku voisi napista naisten aliedustuksesta, mutta itse asiassa naisartistit päihittävät listalla miesartistit. Kun kymmenen kärjessä on viisi bändiä, niin Brucen lisäksi miesartisteista on kärkikymmenikköön ylettynyt vain countrystara Kenny Chesney. Yhteensä naisartisteja löytyy top40-listalta peräti yhdeksän – tai kymmenen, riippuu siitä kumpaan sukupuoleen Cherin (35.) lokeroi.

Ja jos pitää yllätyksiä poimia, niin edesmennyt Michael Jackson on listalla vasta sijalla 20. Korkeammalle on päätynyt jopa hollantilainen viulisti Andre Rieu (18.). Tämä kaveri myi viime vuonna vaivaiset 59 000 levyä, mutta veti keikoilleen liki puoli miljoonaa katsojaa ja livautti lompakkoonsa siinä samalla 19,5 miljoonaa dollaria.

Kuka väittää, ettei viulunsoittelu kannata?

Billboardin lista löytyy täältä:

http://www.billboard.com/#/news/2010-money-makers-list-1004071338.story


Ohjelma esitetään uusintana

Olen viime aikoina pohtinut jatko-osia. Ne ovat pelialalla -- ja oikeastaan muillakin fiktion aloillla -- sekä siunaus että kirous. Hiukan yllättäen siinä missä elokuvissa jatko-osan laatu on usein hyvin kyseenalainen, pelien parissa on oikeastaan melko todennäköistä, että jatko-osa on ensimmäistä peliä parempi, ainakin jos sarjan osia kehitetään suunnilleen samoissa olosuhteissa.

Tämä johtuu pitkälti siitä, että pelien tekoprosessi ja elokuvien tekoprosessi on melko erilainen: siinä missä elokuvan kuvaaminen on jotain, joka useimmiten tehdään melko samalla tavalla -- otetaan kamera ja kuvataan ihmisiä, jotka tekevät asioita -- pelien kohdalla aloitetaan usein aivan alkutekijöistä. Pyörä pitää keksiä joka kerta uudelleen niin ohjelmoinnin kuin pelisuunnittelunkin puolesta. On toki mahdollista seurata tiukasti valmiita kaavoja, mutta jos haluaa tuotteen, joka eroaa joukosta edukseen, pitää aloittaa melko puhtaalta pöydältä. Se on prosessi, joka vie hyvin paljon aikaa ja vaivaa.

Jatko-osan kohdalla taas tilanne on toinen, sillä silloin voidaan perustellusti hyödyntää se, mitä ensimmäisen pelin kohdalla on tehty ja opittu, ja jalostaa siitä entistä parempi tuote. Ideaalitilanteessa ykkösosassa kuitenkin hikoillaan ja kiroillaan teknologian ja perustavanlaatuisten suunnittelupäätösten kanssa, mutta jatko-osan kohdalla elämä helpottuu. Tyypillisesti kehittäjätiimi voi silloin keskitytä pelin sisällön ja pelattavuuden hiomiseen sen sijaan, että ratkoo pelkkiä teknisiä ongelmia. Silloin visio on pakostakin kapeampi, mutta kokemuksesta voi tehdä rikkaamman.

Esimerkiksi kuluneen vuoden aikana on nähty monta erinomaista jatko-osaa, joissa on selvästi hyödytty siitä, mitä on tehty aiemmin: Uncharted 2, Left 4 Dead 2, Assassin's Creed 2, Mass Effect 2 -- jokainen näistä peleistä on selkeästi edeltäjäänsä jalostetumpi versio. Kun oppirahat on maksettu ja tiedetään, mitä ollaan tekemässä, voidaan revitellä vapaammin ja taitavammin valitun kentän sisällä.

Hyvässä pelissä pitää yleensä (joskaan ei aina) olla myös hyvä tarina, mutta pelien kohdalla se on vain puoli totuutta. Juju piilee siinä, että toisin kuin hyvää tarinaa, hyvää pelimekaniikkaa voi toistaa lähes loputtomiin: jos se on hauska, haastava ja oikein rytmitetty, pelaaja on valmis tekemään samaa asiaa tuntikaupalla, etenkin jos välissä on parin vuoden tauko jatko-osan valmistuessa.

Suositussa elokuvassa katsojan kokemus puolestaan irtoaa jostain paljon vaikeammin määriteltävästä asiasta: hyvä ja hyvin kerrottu tarina on eräänlaista alkemiaa, jossa yhdistyy hyvä käsikirjoitus, ohjaajan visio ja näyttelijöiden suoritukset, eikä ole helppoa taata, että yhdistämällä samat asiat saaadaan jälleen hyvä lopputulos.

Elokuvan tekeminen voi tietyllä tasolla olla helpompaa, mutta se on myös monella tavalla paljon herkempi teos kuin peli. Siinä missä yksi huono tai tunnelman rikkova hetki voi suistaa koko leffan raiteiltaan, pelien parissa rytmitys on paljon anteeksiantavampi: jos jokin hetki ei toimikaan, aina voidaan palata peruspelimekaniikan pariin vaikka seuraavaksi puoleksi tunniksi. Se ikään kuin puhdistaa kitalaen, ja kun koko pelikokemus voi joka tapauksessa kestää kymmeniä tunteja, yleisö yksinkertaisesti suhtautuu asiaan eri tavalla. Osa tästä johtuu luultavasti siitäkin, että siinä missä elokuvakerronta on nykyisin jalostunut hyvin pitkälle, peleissä ollaan tietyllä tavalla vieläkin lapsenkengissä, eikä ihme: toisella alalla on jo yli vuosisata historiaa, toisella ei.

Jatko-osa tekeminen ei tietenkään ole mikään takuu siitä, että pelistä tulisi merkittävästi parempi. Kolikon kääntöpuolelta löytyy laiskuus, nollakasvu sekä inspiraation ja luovuuden puute. Sen sijaan, että rakennettaisiin uutta jo tehdyn päälle, aina voi vain kaavamaisesti tehdä lisää samaa kamaa ilman sen kummempaa kunnianhimoa tai parantelun makua.

Tai ehkä tekijä ei yksinkertaisesti tajua, miksi ensimmäinen peli oli hyvä, ja muuttaa vääriä asioita. Minusta tuntuu, että yleensä ottaen useimmat ihmiset ovat aika hyviä tajuamaan, mikä on hyvää ja mikä ei, mutta melko harva osaa oikeasti artikuloida, miksi näin on.


Yritin iskeä Emily Bluntin  1

Paholainen Pukeutuu Pradaan leffasta tuttu Häijy Ämmä on istumassa viereeni, tuskin maltan odottaa. Hän on lähes 180cm (ilman korkoja). Mitkä minun mahdollisuuteni ovat? Jättimäinen Chanel-timanttisormus uhkuu varattu-signaalia. Samaan pöytään minuutti sitten tunkeutunut tuntematon brasilialaismies on vanginnut totaalisesti Emily Bluntin huomion.Viimeiset viisi minuttia he ovat keskustelleet Glauber de Andrade Rochan elokuvasta Deus e o Diabo na Terra do Sol vuodelta 1964 jota en ole nähnyt.

Oikeasti Emily ei pidä kauhuelokuvista, mutta tottakai hän yrittää olla ystävällinen brassille ja ainakin näyttää kiinnostuneelta. "En oikeasti pidä kauhuelokuvista" hän sanoo tyrmäävällä äänellä joka vetää sällin hiljaiseksi. Nyt on minun vuoroni puhutella elokuvatähteä. Mistä hän oikeasti pitää. Tähän mennessä yritykseni heruttaa näyttelijästä kiinnostavaa dataa on rajoittunut hänen I-podinsa sisällön penkomiseen. Sieltä skrollautuu Sigur Rosia ja Patti Smithiä. Blunt sanoo kuunnelleensa viimeaikoina paljon Rollareitten White Horses-biisiä.

Hivuttaudun hieman lähemmäksi.

Huomaan tekeväni journalistisen jäckpotin,erääseen kysymykseeni Emily parahtaa "Oh Fuck" ja katsoo ulos hotellin ikkunasta. Kirjoitan sanat ylös lehtiööni. Juhlin vilkaisemalla voitonriemuisesti brassi-kilpailijaani joka näprää nauhuriaan.

Emily pitää...

Shakepearesta.

Viime vuonna Lontoon stage imuroi poikkeuksellisen määrän Hollywood-staroja: Jude Law Hamletissa, Rachel Weisz Viettelysten vaunussa. Hollywood stara Patrick Stewardin (Star Trek, X-men) imussa jopa Samuel Beckettin hörhö-eksistentiaalisesta Huomenna Hän tulee näytelmästä tuli megahitti.

Käy ilmi Bluntille leffat eivät olekaan seuraava sesonki. kuten Kim Cattrall Sex and The Citystä hänen tähtäimessään on päästä stagelle Lontoon teatterikaupunginosaan West-Endiin.

"Tai sitten Broadwaylle" hän lisää.

Kuin vahvistuksena trendille The Performing Right Society for Music kaavailee West Endiin tähtikatua Walk of Fame tyyliin, jonne Emilykin mielellään tulisi ikuistetuksi.


Älykästä ekometallia  1

Stam1na teki sen taas. Vuoden parhaimman kotimaisen metallilevyn. Ja teki sen vielä tyylillä, vaikka uudella Viimeinen Atlantis -levyllä olisi periaatteessa ollut kaikki mahdollisuudet jäädä vain mukavaksi kuriositeetiksi.

Ensiksi, yhteiskunnallisesti kantaaottava, ekokatastrofista kertova levy metallibändiltä ei kuulosta kovin uskottavalta.

Toiseksi, kyseessä on teemalevy, joka kulkee koko levynmittaisena tarinana. Ei sen pitäisi ainakaan kosiskella kuuntelijoita helppoudellaan, kuten ei Stam1nan musiikki yleisestikään. Ja tämä uusi on vielä bändin progedeelisin tuotos.

Mutta mitä kävikään? Levy kimposi julkaisuviikollaan suoraan Virallisen albumilistan kärkeen jättäen muun muassa Ville Valon orkesterin uutukaisen taakseen ja ylitti heti kultalevyyn oikeuttavan myyntimäärän.

Yhtyeen nokkamies Antti Hyyrynen tiivistää asian hyvin bändin nettisivuilla:
"Kysymys kuuluu, kuinka ihmeellisen haastavaa ja vaikeaa musiikkia Stam1nan täytyy tehdä, että jatkossa välttyisimme tällaiselta mainstream-ilmiötä?!"

No, Stam1nasta tuli mainstreamia, halusi Hyyrynen sitä tai ei. Eläköön älykäs ekometalli.

Stam1na osoitteessa:

http://www.stam1na.com/


Vapauden kaipuu ja kirot

Pelien kohdalla on jännä vastakkainasettelu sen suhteen, että toisaalta pelaajalle asetetaan jatkuvasti rajoja, toisaalta taas usein yritetään antaa mahdollisimman paljon vapauksia. Esimerkiksi GTA-pelisarjan yksi tärkeimmistä elementeistä on juuri se, että pelaaja voi liikkua pelialueella hyvin vapaasti ja tehdä mitä haluaa -- ainakin, jos halut rajoittuvat siihen, että liikkuu pelialueella vapaasti, kerää rahaa, ammuskelee ja kaahailee autoilla.

Monet näistä rajoituksista ovat niin perustavanlaatuisia ja universaaleja, ettei niitä edes mielletä rajoituksiksi: yleensä päähenkilö ei esimerkiksi voi juosta nopeammin kuin auto tai hypätä talon katolle. Silti GTA-pelejä pidetään hyvin vapaina, koska pelaaja voi usein valita itse reittinsä lukuisista vaihtoehdoista, vaikka todellisuudessa vapaus on pitkälti illuusiota. Se on loistava esimerkki siitä, miten taitavalla pelisuunnittelulla voidaan manipuloida pelaajaa. Siitä pelisuunnittelussa onkin pitkälti kyse.

Lineaarisuutta pidetään usein kirosanana, mutta todellisuudessa kyse ei mielestäni niinkään ole siitä, onko pelaaja putkessa, vaan siitä, törmääkö pelaaja sen reunoihin jatkuvasti. Loistava esimerkki tästä on esimerkiksi Valven Half-Life 2 jatko-osineen, joissa pelaajan reitti on täysin ennalta määritelty, mutta koska eteen tulee koko ajan kiehtovia asioita, se ei haittaa tippaakaan. Jälleen kerran kyse on manipulaatiosta: pelaajalle näytetään tarkkaan harkittuja asioita, jotta saataisiin aikaan tiettyjä tunnetiloja.

Hiljattain ilmestynyt Mass Effect 2 ja aivan näinä päivinä julkaistava Heavy Rain ovat hyvin erilaisia pelejä: ensimmäinen tarjoaa pelaajalle melko paljon vapautta sen suhteen, missä järjestyksessä tekee asioita (ja tekeekö tiettyjä asioita lainkaan), kun taas jälkimmäisessä kuljetaan hyvin tarkkaan harkittua polkua kohtauksesta toiseen. On hauskaa, että molemmille peleille on kuitenkin yhteistä -- jopa määritelmällistä -- se, että pelaaja tekee koko ajan valintoja, joiden kanssa täytyy elää.

Voitaisiinkin sanoa, että toisin kuin vaikkapa juurikin GTA- ja Half-Life-peleissä, joissa pelkkä pelaajan pelitekninen suoritus ongelmien ratkomiseksi on yksinään hauskaa ja viihdyttävää, Mass Effect 2:ssa ja Heavy Rainissa varsinainen pelimekaaninen sisältö on oikeastaan toisarvoista! Eron voisi (vähän hölmösti kärjistäen) tiivistää näin: ensin mainituissa peleissä keskivertopelaaja odottaa sitä, että puheosiot loppuvat ja toiminta alkaa taas, kun taas jälkimmäisissä pelaaja odottaa innolla sitä, että toiminta loppuu ja puhe alkaa. Mass Effect 2:n ja Heavy Rainin kaltaiset pelit toimivat vain, koska sen hahmot kiinnostavat ja kiehtovat, ja kyky tehdä niiden elämään vaikuttavia päätöksiä on palkitsevampi kuin kyky rynnistää paikasta toiseen ja ammuskella. Vapaus tehdä näitä valintoja on tärkeämpi kuin vapaus kulkea esteettömästi pelimaailmassa.

Lopulta kyse on tietenkin illuusiosta: pelaaja ei oikeasti voi tehdä ihan mitä haluaa, ja tarinalliset päätökset ovat aina sellaisia, jotka pelin tekijät ovat valmistelleet pelaajalle. Syyt tähän kumpuavat tietenkin teknologiasta: peliohjelma on lopulta hyvin tyhmä, eikä se ymmärrä vapaamuotoisesta ajattelusta mitään. Se vain reagoi ennalta sovitulla tavalla siihen, mitä pelaaja tekee.

Suurin vapaus tällä sektorilla löytyykin perinteisistä roolipeleistä -- niistä, joita pelataan noppien ja hahmolomakkeiden kanssa. Niissä lopputulos voi olla täysin avoin: jos pelinjohtaja osaa asiansa, pelaaja voi todellakin liikkua pelimaailmassa täysin vapaasti, tai ainakin niin, että vapauden illuusio on niin laaja, ettei pelaaja oikeastaan koskaan löydä putken reunoja. Kun rajoitteena ei ole teknologia vaan mielikuvituksen ja kerrontakyvyn rajat, mahdollisuuksia on enemmän -- tosin vapaus tuo aina mukanaan uudet haasteet.

Tällainen vapaus ei siis millään muotoa mikään itseisarvo, eikä se edes ole kaikkien mieleen: Heavy Rainin Ethan Marsin henkilökohtainen helvetti ei ole kiehtova siksi, että pelaaja voi milloin tahansa ostaa lentolipun Floridaan ja mennä biitsille relaaman, vaan juuri siksi, ettei siitä pääse mitenkään irti.


Tosi bro-manttista

"Vittu, jätkä mä rakastan sua" oli kerran ilmaus jonka streittimies sanoi samaa sukupuolta edustavalla kaverille äärimmäisissä olosuhteissa, nautittuaan n. 5 litraa lager-olutta ja puristaessaan toisella kädellä hermostuneesti jalkapalloa. Luonnollisesti seuraavana päivänä mitään tunnustusta ei ollut koskaan tehtykään.

Mutta viimeisen vuoden aikana Hollywood on suoltanut toisenlaisen ns. streitin veljesrakkauden, bro-manssin ideaalin koko planeetan tietoisuuteen. Me olemme nähneet ainakin Guy Ritchien ja Jude Lawn käsikynkässä (selvin päin)jota on seurannut liuta muita jotka reippaasti flirttailevat tavislandian homofobian kanssa. Vanavedessä on ilmaantunut joukko miestoimittajia jotka joko toteavat "ääh koko bromanssi on paskapuhetta. Minä en rakasta miehiä" tai vastaavasti tunnustavat olevansa kuolettavasti rakastuneita johonkin mieheen ja ettei kyse ole mistään muusta.

Sosiologit ovat innoissaan. He puhuvat male-bondingista ja homososiaalisuudesta. Hihuu, vihdoinkin miehet voivat relata ja taputtaa toisiaan olalle ja halailla! Ainakin valkokankaalla.

Elokuvissa bromanssi tuntuu kukkivan komedioissa, Jude Apatowin tuotannot (I Love you Man) leikkivät perspelon tulella ja viimevuonna nähty Humpday vei bromanssin rajat kokonaan toiseen sfääriin. Mutta kuinka ollakaan bromanssi ei ole vain vitsi: Sherlock Holmesin päivitetty versio oli aito 100% bromanssi. Downey Jr:n kommentoi myöhemmin suhdettaan Jude Lawn kanssa: Tämä ei ole komedia vaan rakkaustarina...."

Koko puhe bromanssista tuntuu kutsuvan miehiä sladdinmittauskilpailuun liberaaliudessa : fobiat roskakoriin nakannut dynaaminen heteromies ei pelkää karvaisen käden puristusta...vaan tarttuu siihen kuin ritari Excalibur-miekkaan.

Tai sitte ei tartu. Käytännössä kömpelöt mieshalit ovat osoittaneet että selvinpäin halailu voi valkokankaan ulkopuolella olla erinomaisen vaivaannuttavaa, puhumattakaan yhteisistä kynttiläillallisista!


Haluatko kuuluisaksi?

"Kauan eläköön pr-mies. Alköön kamalat faktat koskaan tulko loistavien tarinoiden tielle" toteaa mies jolla on kauluspaidan ylin nappi auki.

Kettumainen mies on Mark Borkowski. Hän brassailee nimeään kantavan pr-firman tilaajilla: Led Zeppelin, Sony, Amnesty ja American Express. Pöydällä on kopio hänen kirjastaan Kuuluisuuden Kaava, Kuinka Hollywoodin Fiksaajat ja Feikkaajat loivat Julkkisteollisuuden.

Valitettavasti olen joutunut samaan kahvilaan kaikkien spin-tohtoreiden ja pr-miesten kuninkaan kanssa. Tämä lounge on tv-studion lämpiö jossa kuvataan parhaillaan Diiliä (Mä annan sulle potkut).

Borkowski ihannoi varauksetta systemaattista paskanjauhannan taidetta.

Jopa minä uskoin että hänen kirjansa on kuuma uutuus. Juuri sitä mitä ilman en voi tulla toimeen.

Kriitikot ovat sitä mieltä Andy Warhol suhtautuu Borkowskiin kuin Johannes Kastaja Jeesukseen. Hän tietää miten massoja puhutellaan. Andy puhui varttitunnista. Mutta hän olikin vain osittain oikeassa.

Borkowskin mukaan:

F (T)= B+P (1/10T>+1/2T2)

Kiteytettynä: Saavutettuaan suosion henkilö x pysyy tunnettuna keskimäärin 15 kuukautta. Ei siis minuuttia. Sen jälkeen alkaa alamäki. Ja tämän estämiseksi tarvitaan Borkowskia joka fiksaa tarinan: Näyttelijä se ja se heitti x:ää tuopilla päähän. George Clooney ajoi urheiluautolla ajas kalliolta ja makaa nyt sairaalassa. Seuraavana päivänä me luemme lehteä ja toteamme kahvitauolla:

"Kuulitsä hei George Clooney ajoi alas kalliolta"

Tämä toistetaan 15 kuukauden välein. Ja kas, näiden pr- nastojen avulla tähti pysyy julkisuuden muovigalaksissa hamaan tappiin.

Kirjansa viimeisellä sivulla Jeesus Borkowski ojentaa kätensä meille maallikolle: HALUATKO TULLA KUULUISAKSI? MIKÄ TÄRKEINTÄ HALUATKO PR-MIEHEN TAISTELEMAAN PUOLESTASI, SOVELTAEN TÄSSÄ KIRJASSA ESITETTYÄ KUULUISUUDEN KAAVAA PYRKIMYKSESSÄSI TULLA KUULUISAKSI?

Borkowskin tenhoa on vaikea selättää. Kuluu 3,5 sekuntia ja olen ostanut hänen kirjansa. Se siitä yrityksestä säilyttää kriittinen etäisyys. Toiset viisi sekuntia. Istun Borkowskin pöytään. Ai että maistuisko mulle espresso? Oho! Miten tässä nyt näin kävi?

Juomme Borkowskin kanssa espressoa.

Oscar-gaalan on hänen mukaansa elokuvateollisuuden pitkäikäisin julkisuustemppu. Gaala alkoi tavallista suuremmasta elokuvaväen illallisjuhlasta vuonna 1928. Matka kohti nykyistä spektaallia alkoi kun palkintotilaisuus kopioi menestyksellisesti elokuvatuottaja ja aviaattori Howard Hughesin pr-stuntin kaavaa.

Hughes keksi miten houkutella lehdistöä muuten tavalliseen elokuvansa Hell´s Angels ensi-iltaan. Hän kutsui paikalle kaikki starat Chaplinia myöten, vuokrasi valonheittimiä ja levitti punaiset matot. Ja kas hänen elokuvasta tuli hitti. Journalistit saapuivat tähtien magnetisoimana kuin kärpäset hehkulamppuun. Näytti siltä kuin kaikki olisivat yhtäkkiä tulleet paikalle itse elokuvan vuoksi -varsinkin jos satuit lukemaan jutun lehdestä.


HIM = love pop  5

Vuoden odotetuin ja kansainvälisesti kiinnostavin kotimainen levy on vihdoin kolmen vuoden odotuksen jälkeen saatu kauppoihin asti.

Ja mitä sitten kävikään? Noin viikko sitten ilmestynyt HIMin seitsemäs levy on saanut melkoisen ristiriitaista palautetta ja sangen keskinkertaisia arvioita. Kieltämättä, paria tuttua melankolista runttausta lukuunottamatta levy on suorastaan pirteä. Ja sekös hämmentää vanhoja faneja – etenkin edellisen synkeän Venus Doomin jälkeen.

Sitä ei voi kukaan väittää, että Ville Valo osaisi laulaa komeasti, mutta kieltämättä itsekin ihmetyin siitä, että mahtipontisen masentava love metal on muuttunut kevyesti kasarihenkiseksi ja kuulijaa kosiskelevaksi love popiksi. Toisaalta, onhan Valo jättänyt alkoholinkin, joten todennäköistä on, että darra-aamujen sävellyssessiot ovat vaihtuneet juoksulenkin jälkeisiin euforisiin melodiapätkiin.

Mutta pulinat pois. Tulokset puhuvat puolestaan. Suomessa HIMin uutukainen on myynyt jo kultaa (mikä ei kyllä paljoa enää ole), mutta ennen kaikkea levy nousi Briteissä top 40 -rockalbumien listalla heti kärkeen tiputtaen Musen pois paalupaikalta.

Sitä paitsi, ei tarvitse olla kummoinenkaan meedio ymmärtääkseen, että HIM tähtää entistä vahvemmin Jenkki-markkinoille. Kertoohan siitä jotain jo biisien pituudetkin. Vain yksi kappale soi uudella levyllä yli radiosoittoystävällisen neljän minuutin, nimittäin neljä minuuttia ja yhden sekunnin. Ja hei, kuinka monta "ihan hyvää" levyä onkaan myynyt tolkuttoman paljon rapakon takana?

Mielestäni paras Ville Valo -fanisaitti löytyy muuten täältä:
http://community.livejournal.com/valo_daily


Raskaan sateen alla on hyvä olla  2

24. päivä tätä kuuta Euroopassa julkaistava Quantic Dreamin Heavy Rain on varmasti yksi tämän hetken puhutuimpia pelejä. Se pyrkii olemaan erityisen elokuvamainen kokemus. Olen pelannut siitä nyt vajaan parin tunnin ajan, ja olen varsin vaikuttunut: tarina neljästä ihmisestä, jotka sotkeutuvat Origami-tappajana tunnetun murhaajan sotkuihin kiehtoo oikeasti.

Pelin erikoisesta ohjausmallista on kirjoitettu paljon mualla, joten jätän sen ruotimisen siihen, että mielestäni se on hiukan kömpelö, mutta toimii lyhyen totuttelun jälkeen yllättävän hyvin ja tarjoaa parhaimmillaan kerrassaan loistavia pelikokemuksia.

Heavy Rain on upean näköinen, ja etenkin sen animaatiotyö tekee vaikutuksen: hiomisen varaa varmasti olisi, mutta kaiken tämän tekeminen valmiiksi on takuulla vaatinut uskomattomat miestyötunnit. Tärkeintä on kuitenkin pelin tunnesisältö, josta animaatiot ovat tärkeä osa: ilmeet ja ruumiinkieli tuntuvat hyvin luontevilta ja aidoilta. Se on erityisen tärkeää siksi, että he ovat melko pitkälle tavallisia ihmisiä -- ja toisin kuin peleissä yleensä, pelaaja voi käyttää poikkeukselliset määrät aikaa todella mundaanien asioiden tekemiseen.

Ihmisten reaktioista päätellen monelle pelaajalle tällaiset pelit tuntuvat olevan vaikea paikka: kun asioita ei tehdäkään totutulla tavalla, se kismittää. Tuntuu jopa siltä, että monet pitävät sitä jonkinlaisena henkilökohtaisena loukkauksena. Jos jokin haiskahtaa taiteelta tai siltä, että ylipäätänsä yrittää olla fiksu, usein siihen reagoidaan hyvinkin vihamielisesti. Kaipa tämä johtuu etenkin siitä, että videopelit ovat kerrontamuotona yhä suhteellisen tuore, mutta tässä yhteydessä usein esiin nouseva anti-intellektualismi on aika masentavaa. "Ei tää ole taidetta! Tää on vaan viihdettä!" Ikään kuin ne olisivat toisiaan poissulkevia asioita...

Viime kädessä näkisin, että kyse on oikeastaan siitä, voiko peleissä tehdä tiettyjä asioita. Perinteisesti videopeleissä on hyvin vaikeaa tehdä kohtauksia, joissa päähenkilö esimerkiksi katselee telkkaria ja itkee, eikä mitään muuta tapahdu. Se ei ole teknisesti vaikeaa, mutta moni pelintekijäkään ei ymmärrä, miksi niin pitäisi ylipäätänsä tehdä. Onko sellaista muka hauskaa -- tai ainakin kiinnostavaa -- pelata?

Quantic Dreamilla selvästi lähdetään siitä, että on. Lopputulosta katsellessa voin vain toivoa, että samanlaista uskallusta löytyisi myös muilta. Ei tämä millään muotoa ole täydellinen peli, mutta ei tarvitsekaan olla -- minulle riittää, että se vilpittömästi ja rohkeasti kokeilee jotain uutta, eikä tee turhia kompromisseja.